Instagram 

Choose your language:
en lt ru

Žaidimo "Taškai" taisyklės


Taisykles ir tekstus išvertė - Vilnius.en.cx
0. Bendros taisyklės.

0.1.Žemiau surašytos bendros taisyklės yra vieningas normatyvinis aktas šiam žaidimų tipui ir galioja visiems miestams, visoms šalims ir visiems domenams kur vyksta Taškų žaidimai Encounter techninėje platformoje (® registruotas prekinis ženklas).

1. Dalyvavimo sąlygos

1.1. Žaisti Taškus galima komandomis arba vienam. Minimali komandos sudėtis – du žmonės.

1.2. Komanda (dalyvis), pateikdamas pareiškimą dalyvavimui žaidime, automatiškai priima šias Taškų žaidimo taisykles ir įsipareigoja nepriekaištingai jų laikytis.

1.3. Toliau taisyklėse terminas “komanda” reiškia komandą komandinio žaidimo atveju ir dalyvį jei žaidimas individualus. "Lauko" ekipažas savarankiškai sprendžia taškus, todėl atskiro "štabo" gali ir nebūti.

1.3.1 Žaidime dalyvaui gali šešiolikos metų sulauke asmenys. Atsakingas už šio punkto vykdymą yra komandos kapitonas.

1.4. Žaidimas Taškai organizuojamas remiantis šiais principais:

1.4.1. Sažiningo žaidimo (fair play), principas, kurio laikosi visi žaidimo dalyviai ir kuris reiškia kad žaidėjai specialiai nepadeda ir netrukdo varžovams o taip pat griežtai laikosi šių Taisyklių.

1.4.2. Savarankiško taškų sprendimo kiekviena komanda principas, kurio laikosi žaidėjai. Žaidimo organizatoriai griežtai stebi šio principo vykdymą.

1.4.3. Lygių lygio įveikimo sąlygų kiekvienai komandai principas, kurio laikosi organizatorius

1.4.4. Domeno sąvininko nepriklausomybės nuo atskirų komandų ir dalyvių principas, nešališkas požiūris į dalyvius ir komandas sprendžiant ginčus.

1.4.5. Domeno sąvininkas turi teisę dalyvauti žaidimuose kurie vykdomi jo domene, jei jis nėra tų žaidimų autorius. Tokiu atveju visi scenarijaus peržiūros faktai registruojami ir prieinami žaidėjams po žaidimo pabaigos. Taip užtikrinama kad domeno sąvininkas nesinaudoja teorine scenarijaus peržiūros galimybe kurią jis turi.

1.5. Visų užduočių įvykdymas įmanomas be galiojančių įstatymų pažeidimo. Kategoriškai draudžiama pažeisti šalies teisinius aktus: Konstituciją, Įstatymus, Statutus. Dalyviai pažeidžantys įstatymus asmeniškai neša administracinę ir baudžiamają atsakomybę.

1.5.1. KET laikymasis yra kritinis reikalavimas. Pažeide KET dalyviai neša numatytą administracinę atsakomybę ir taip pat gali gaut papildomas baudas iš žaidimo organizatorių.

1.6. Naujoms komandoms (jei nei vienas komandos dalyvis prieš tai nežaidė) gali būti taikoma 50% nuolaida.

1.7. Žiniasklaidos atstovams gali būti užtikrinamas nemokamas dalyvavimas žaidime, jei jie garantuoja publikacijos apie praėjusį žaidimą pasirodymą.

2. 2. Žaidimas

2.1. Žaidimo tikslas – protingo ir sumanaus vairavimo įgūdžių tobulinimas, sugebėjimas orientuotis gimtajame mieste.

2.2. Žaidimo esmė yra taškų sprendimas ir jūdėjimas tarp taškų.

2.3. Komandos gauna užšifruotą taškų aprašymą žaidimo puslapyje. Po to kai komanda nustatė kur randasi taškas, ji važiuoja ten. Taško vietoje randasi organizatorių sukurtas sutartas informacinis vienetas - kodas. Radusi kodą komanda suveda jį žaidimo puslapyje ir gauna sekančio taško užšifruotą vietą jei kodas teisingas.

2.4. Kai kuriuose žaidimo lygiuose gali būti kontroliniai taškai. Šiuose punktuose tikrinamas komandos būvimas lygyje arba kodo vietoje. Patikrinimo taškai skirti tam kad patikrinti ir užfiksuoti komandos būvimą. Kontrolinimae taške automobilyje si įjungtu avariniu apšvietimu randasi organizatorių agentas ir pateikia kodą tolimesniam lygio įveikimui.

2.5. Jei komanda negali praeiti lygio dėl nenumatytų aplinkybių, komandai perduodamas kodas esamo lygio įveikimui ir ji gauna sekančio lygio užduotį.

2.6. Organizatoriai gali reikalauti iš komandų privalomų lipdukų ant transporto priemonių, indentifikuojančių automobilio priklausomybę komandai.

2.7. Prieš tam tikrą laiką iki žaidimo pradžios (nustatoma žaidimo autorių), vykdomas brifingas.

2.8. Žaidimas vyksta tiesine seka - visos komandos įveikia lygius ta seka, kurioje jie sudėti žaidimo puslapyje. T.y. Komanda pirma įveikia pirmą, tada antrą, trečią ir t.t. lygius.

2.9. Kiekviename lygyje žaidimo autoriai numato patarimus, kurie automatiškai parodomi po numatyto laiko tarpo. Laikas iki patarimo skaičiuojamas realiu laiku, patarimo gavimo metu puslapis automatiškai atnaujinamas.

3. Apribojimai ir draudimai žaidime.

3.1. Vienintelis teisingas lygių įveikimo būdas yra savarankiškas lygių įeikimas (būtinas komandos buvimas kodo arba agento vietoje). Komanda arba žaidėjas privalo būdami lygyje įveikti lygio užduotį ir gauti kodą taip kaip tai nurodyta užduotyje. Jei autorius nenurodo kodo davimo būdo, tai pagal nutylėjimą kodas gautas perrinkimo, pasiklausymo, pažiūrinėjimo būdu yra šių Taisyklių pažeidimas.

3.2. Draudžiama gauti kodą kitu būdu:

3.2.1. Draudžiama perduoti kodus arba informaciją galinčią palengvint žaidimo įveikimą kitoms komandoms.

3.2.2. Draudžiama vykdyti spaudimą žmonėms susijusiems su žaidimo organizavimu: draudžiama papirkti, suvilioti, sumušti, grasinti, šantažuoti siekiant gauti kodą arba bet kokią informaciją apie žaidimo scenarijaus turinį, galinčią palengvint žaidimo praėjimą.

3.2.3. Draudžiama bandyti įsibrauti į žaidimo programinę sistemą siekiant gauti priėjimą prie žaidimo scenarijaus tūrinio.

3.2.4. Draudžiama parinkti scenarijaus autorių slaptažodžiu siekiant gauti priėjimą prie žaidimo scenarijaus tūrinio.

3.2.5. Draudžiama perkelti, naikinti, slėpti, išsinešti su savim ir pan. autorių sukurtus kodus taškuose.

3.2.6. Draudžiama kurti netikrus kodus, rodykles sygiuose (tai neliečia žodinės dezinformacijos (išskyrus informaciją kurią paprašė paskleisti kitoms komandoms scenarijaus autoriai)).

3.2.7. Draudžiama tyčia kurti dirbtines kliūtis kitoms komandoms kad sukliūdyti joms prieiti prie kodo (kelių, priėjimų blokavimas ir t.t. ir pan).

3.2.8. Draudžiama pateikti organizatoriams bet kokio pobūdžio klaidingą informaciją.

3.2.9. Draudžiama pažeisti KET (kelių eismo taisykles).

3.2.10. Draudžiama sekti organizatorių automobilį.

3.2.11. Lauko žaidėjams žaidimo metu ir 12 val. iki starto draudžiama vartoti stiprius alkoholinius gėrimus, narkotines medžiagas. Žaidimo organizatoriai (scenarijaus autoriai, domeno sąvininkas) turi teisę patikrinti alkoholio kiekį lauko dalyvių kraujuje. Jei alkoholio kiekis kraujuje didesnis nei 0,5 promiles (0,5g. alkoholio litrui kraujo) organizatoriai turi teisę dėl vieno dalyvio diskvalifikuoti visą komandą.

3.3. Draudimų pažeidimo atveju komandai (žaidėjui) gali būti taikomos šios sankcijos:
- baudos laikas (prisideda prie žaidimo praėjimo laiko) ;
- dalyvio (komandos) diskvalifikacija iš žaidimo;
- dalyvio (komandos narių) įtraukimas į “juodajį sąrašą” (tokiu atveju dalyviai praranda galimybę būti autorizuoti domene) tam tikram laikotarpiui arba visam laikui;
- dalyvio (komandos narių) išsiuntimas į sibirą(http://siberia.en.cx) visam laikui.

3.4. Techninius apribojimus žr. šių Taisyklių Priede №1

4. 4. Finalas

4.1. Žaidimo praėjimo galimybė nutraukiama iš anksto numatytu laiku, kuris nurodomas būsimo žaidimo aprašyme.

4.2. Po to organizatorius padaro praėjusio žaidimo suvestinę. Jei žaidimas paskelbiamas įvykusiu, žaidėjams užskaitomi taškai o nugalėtojui išmokamas nustatyts prizų fondas. Jei žaidimas paskelbiamas neįvykusiu, dalyviams gražinami įnašai (jei įnašai buvo pervedami per en-pinigus, kitais atvejais sąlygas nustato organizatoriai) ir taškų dalyviai negauna.

4.3. Pagal nutylėjimą laimi komanda, kurios bendras visų lygių įveikimo laikas mažiausias ir jei ji nepažeidinėjo šių Taisyklių.

4.4. Įvykusio žaidimo suvestinė gali būti koreguojama žaidimo autorių: komandoms gali būti pridedamas prizinis laikas (atimamas iš žaidimo praėjimo laiko) arba baudos laikas už įvairių žaidimo taisyklių pažeidimus (šis laikas pridedamas prie žaidimo praėjimo laiko).

4.5. Pridedami prizinį arba baudos laiką, autoriai privalo pakomentuoti šiuos veiksmus. Žaidėjai turi galimybę peržiūrėti komentarus rezultatų lentelėje (detali informacija apie žaidimą praėjusiuose žaidimuose).

4.6. Jei viena iš komandų turi pagristų pretenzijų autoriams, jos gali būti pateiktos žaidimo autoriams iki nustatyto žaidimo pabaigos laiko.

4.7. Jei besiginčijančios pusės savarankiškai neišsprendžia ginčo, sušaukiama "kapitonų taryba" (kapitonai arba kapitono paskirti komandų atstovai), kuri sprendžia ginčą taip kaip tai daro prisiekusiųjų žiūri: išklauso ginčo pusių argumentų ir balsavimu nusprendžia kas teisus ir kaip turėtų būti pataisyta situacija. Ginčo sprendimo būdą nustato žaidimo autoriai po susipažinimo su "kapitonų teismo" sprendimu. Žaidimo autorių sprendimas turi būti logiškas, atitinkantis sveiką nuovoką ir nešališkas, o taip pat neprieštarauti šioms Taisyklėms.

4.8. Komandos ir dalyviai nepatenkinti žaidimų autorių sprendimu gali laisva forma pateikti skundą domeno sąvininkui. Domeno sąvininko sprendimas yra galutinins ir neginčijamas. Domeno sąvininkas priimdamas sprendimą turi vadovautis šiomis Taisyklėmis ir žaidimų organizavimo Reglamentu.

4.9. Jei domeno sąvininko sprendimas prieštarauja šių Taisyklių logikai arba žaidimų organizavimo Reglamentui, domeno sąvininko sprendimą gali įvertinti ir atšaukti projekto Sąvininkas.

5. Nenumatytos aplinkybės (force majeure)

5.1. Visos nenumatytos situacijos yra “lygių užduoties įvykdymo salygų visoms komandoms” principo pažeidimas.

5.2. Situacijos kurios priskiriamos prie nenumatytų:

5.2.1. Situacijos kai užduoties vykdymo sąlygos tampa nelygios skirtingoms komandoms dėl priežasčių nepriklausančių nuo nukentėjusių komandų (t.y. dėl kitų komandų kaltės, organizatorių, trečiųjų asmenų, staigiai pasikeitusio oro ir kitokių sąlygų).

5.2.2. Problemos dėl kurių komanda esanti lygyje ir ankstesniuose lygiuose esančios komandos neturi galimybės įveikti lygio (kodo praradimas arba stiprus sugadinimas; galimybės nuvykti į reikiamą vietą nebuvimas; užuominų ir žymių nurodytų užduotyje sunaikinimas; konfliktas su vietiniais gyventojais).

5.2.3. Žymus užduoties sudėtingumo padidėjimas (netikrų kodų būvimas, kodo sugadinimas arbe netikėtų kliūčių jo gavimui atsiradimas, staigiai pasikeitusios oro sąlygos).

5.3. Situacijos kurios NĖRA nenumatytos (force majeure)

5.3.1. Kai kodo aptikimo paprastumą lemia nenumatytas kitos komandos aplaidumas (pvz. kodo aptikimo vietos paprastumas lygyje esant daugiau nei vienai komandai).

5.3.2. Kai nelygios sąlygos atsiranda dėl pačios komandos kaltės (ryšio praradimas, automobilių gedimai, žemėlapio nebūvimas).

5.4. Jei žaidimo lygyje susidaro nenumatyta situacija, žaidimo autorių sprendimu lygis gali būti išimtas iš skaičiavimo. Šiuo atveju komandoms kurios sugaišo laiką eidamos šį lygį gauna prizinį laiką lygų laikui sugaištam išimtame lygyje. Žaidimo autorių sprendimu taip pat gli būti pridėtas vidutinis lygio įveikimo laikas komandoms kurios nespėjo pereiti lygio. Tokiu atveju laikas kurį jos turėtų sugaišti lygyje skaičiuojamas kaip baudos laikas.

6. Prizų fondas

6.1. Žaidimo prizų fondas įteikiamas laimėjusiai komandai arba laimėjusiam dalyviui jei žaidimas individualus.

6.1.2. Prizų fondas gali būti taip pat pervestas į laimėtojo vidinę W-sąskaitą (komandos kapitono), jei įnašai už žaidima buvo priimti per en-money.

6.2. Prizų fondą sudaro visi prizai kuriuos nustatė ir patvirtino organizatoriai.

6.3. Standartinį prizų foną sudaro tam tikras procentas nuo visų komandų raidimo registracinių įnašų sumos.

6.4. Prizų fondo dydis gali būti skirtingas skirtingiems žaidimams ir nustatomas pagal susitarimą su domeno sąvininku.

6.5. Tam tikrais atvejais galima naudoti papildomus prizus iš žaidimo partnerių ir remėjų.

6.6. Tam tikrais atvėjais galima sukurti pereinamą prizą.

7. Taškų skaičiavimas

7.1. Taškų paskirstymo normatyvas:

Vieta TOP-10 Individualus žaidimas Komandinis žaidimas
1 20 taškų 50 taškų
2 9 taškai 22,5 taškų
3 8 taškai 20 taškų
4 7 taškai 17,5 taškų
5 6 taškai 15 taškų
6 5 taškai 12,5 taškų
7 4 taškai 10 taškų
8 3 taškai 7,5 taškų
9 2 taškai 5 taškai
10 1 taškas 2,5 taškų

7.2. Žaidimas turi sudėtingumo koeficientą (SK).

Taškai kuriuos dalyvis gauna už žaidimą dauginami iš sudėtingumo koeficiento. Koeficientas apskaičiuojamas pagal šią formulę:

k = min(m/n, 1) * p/s;

k - žaidimo sudėtingumo koeficientas;

min() - minimumo funkcija ;

m - laikas kurį komanda sugaišo žaidimui (faktinis laikas be bonus laiko);

n =120 minučių (2 valandos).;

p – žaidžiančių žmonių skaičius;

s - komandiniam "Tašku" žaidimui = 50;
s - individualiam "Tašku" žaidimui = 10;

8. Vietinės Taškų žaidimo taisyklės.

8.1. . Domeno sąvininkas turi teisę nustatyti papildomas taisykles, apribojimus ir draudimus savo domene. Šie papildymai nturi prieštarauti šioms Taisyklėms.

Priedas 1. Techniniai Taškų žaidimo varikliuko apribojimai

  • Didžiausia žaidimo trūkmė: 7 valandos;
  • Didžiausia komanda: 7 žmonės;
  • Didžiausias patarimų kiekis: 5;
  • Nėra bonusų;
  • Nėra asmeninių patarimų;
  • Nėra baudos patarimų.

    Jeigu turite pastabų arba pasiūlymų dėl teksto susisiekite su Maximko




  • Žaidimai Vilniuje
    2019.10.17 08:07:58
    (UTC +3)

    www.en.cx
    EncounterTM Ltd.
    2004-2019 ©

    © vilnius.en.cx 2005-2018

    EN в контакте Яндекс